Az IKT alkalmazása a gyógypedagógiában

- Az IKT alkalmazása a gyógypedagógiában
- Előszó
- A tananyag célja
- 1. fejezet: Változó világ, váltózó generációk
  - 1.1. Az információs társadalom
  - 1.2. Generációs elméletek
  - 1.3. Változó pedagógus szerep
  - Összefoglalás
  - Felhasznált irodalom
  - Ellenőrző kérdések, feladatok
- 2. fejezet: Az EU-s oktatási informatikai stratégiák
  - 2.1. Kulcskompetenciák
  - 2.2. A tanárképzés újragondolása
  - 2.3. Esélyegyenlőség
  - Összefoglalás
  - Felhasznált irodalom
  - Ellenőrző kérdések, feladatok
- 3. fejezet: A tanuláselméletek változása
  - 3.1. Tanuláselméletek
  - 3.2. A konnektivizmus
  - Összefoglalás
  - Felhasznált irodalom
  - Ellenőrző kérdések, feladatok
- 4. fejezet: Az IKT-műveltség és a digitális írástudás
  - 4.1. Az IKT-műveltség
  - 4.2. A digitális írástudás
  - Összefoglalás
  - Felhasznált irodalom
  - Ellenőrző kérdések, feladatok
- 5. fejezet: Az IKT kompetencia a pedagógusképzésben
  - 5.1. Változó igények
  - 5.2. Pedagógusok IKT kompetenciája
  - 5.3. A kompetenciarendszer újradefiniálása
  - Felhasznált irodalom
  - Ellenőrző kérdések, feladatok
- 6. fejezet: Az IKT kompetencia fejlesztésének lehetőségei
  - 6.1. Az IKT alkalmazásának feltételei
  - 6.2. Pedagógusok IKT kompetenciájának vizsgálata
  - Összefoglalás
  - Felhasznált irodalom
  - Ellenőrző kérdések, feladatok
- 7. fejezet: A technológia hatása az oktatási módszerekre, eszközökre
  - 7.1. Az oktatási módszerek változása
  - 7.2. Az oktatásban alkalmazott eszközök változása
  - Összefoglalás
  - Felhasznált irodalom
  - Ellenőrző kérdések, feladatok
- 8. fejezet: Az IKT szerepe a pedagógiai mérésben, értékelésben, fejlesztésben
  - 8.1. Igény a számítógépes tesztelésre való áttérésre
  - 8.2. A számítógépes tesztelés helye a mérési, értékelési folyamatban
  - 8.3. Előnyök és hátrányok
  - 8.4. Hazai példák
  - Összefoglalás
  - Felhasznált irodalom
  - Ellenőrző kérdések, feladatok
- 9. fejezet: Akadálymentesítés és IKT eszközök
  - 9.1. Hallássérültek
  - 9.2. Látássérültek
  - 9.3. Mozgássérültek
  - Összefoglalás
  - Felhasznált irodalom
  - Ellenőrző kérdések, feladatok
- 10. fejezet: A logopédiai terápiák során alkalmazható programok, szoftverek
  - 10.1. Hallástréning
  - 10.2. Owlie Boo
  - 10.3. Piano Machine
  - 10.4. Animal Sounds Game
  - 10.5. Varázsdoboz
  - 10.6. Beszédmester
  - 10.7. Info-tanoda programcsalád - Hallod-e? program
  - 10.8. Szemfüles - Hallási megkülönböztető képesség fejlesztő szoftver
  - 10.9. Interaktív rehabilitációs szoftver afáziás betegek részére
  - 10.10. Beszédasszisztens
  - 10.11. Prozódiai oktató program a helyes intonáció és ritmus elsajátításához (POP)
  - Összefoglalás
  - Felhasznált irodalom
  - Ellenőrző kérdések, feladatok
- 11. fejezet: A tanulási zavar terápiás folyamatában alkalmazható szoftverek, programok
  - 11.1. Internetes alkalmazások
  - 11.2. Felolvasó program
  - 11.3. Digitális tananyagok
  - 11.4. Gondolattérképek
  - 11.5. Szoftverek
  - 11.6. Gépírás mint segítő tevékenység
  - Összefoglalás
  - Felhasznált irodalom
  - Ellenőrző kérdések, feladatok
- 12. fejezet: A tanulásban akadályozott tanulók nevelése, oktatása IKT alkalmazásával
  - 12.1. Szoftverek
  - 12.2. Interaktív táblák az oktatásban
  - Összefoglalás
  - Felhasznált irodalom
  - Ellenőrző kérdések, feladatok
- 13. fejezet: Az értelmileg akadályozott tanulók nevelése, oktatása IKT alkalmazásával
  - 13.1. Internetes játékok
  - 13.2. A kommunikációt segítő szoftverek
  - Összefoglalás
  - Ajánló
- 14. fejezet: Módszertani segédanyag

« Előző | Következő »

# 9.3. Mozgássérültek

A mozgássérült emberek életében is minőségi változást hozott a számítógép és internet. Speciális számítógépes programokkal lehetővé vált, hogy képesek legyenek a számítógépet használni azoknak is, akiknek nehézséget jelent a billentyűzet vagy az egér használata.

A Joymouse egy olyan alkalmazás, amely az egeret helyettesíti joystick-kal.

A Head Mouse „fejegér” az ELTE Neurális Információfeldolgozási Csoport (NIPG) fejlesztése. Kamera segítségével a kurzort a fejmozdulatokkal lehet irányítani, kattintani pedig kacsintással lehet. Ezzel az alkalmazással a súlyos mozgássérült személy is viszonylag kényelmesen tud akár a neten is „szörfözni”.

A fejegér továbbfejlesztett változata a Mousence program, amely szintén a NIPG fejlesztése, ami már tableteken, okos telefonokon is működő alkalmazás. A kurzor szintén a fejmozgatásával irányítható, kattintani pedig egy bizonyos ideig az adott pontra való nézéssel, fixálással lehet. (lásd: 2. sz. film)

2. sz. film: A világ a fejegérrel
forrás: https://www.youtube.com/watch?v=cDY4CBt0yLU

A Vocal Joystick egy hanggal irányított kurzor azok számára, akik nem képesek más alternatív módon irányítani azt. (lásd: 3. sz. film) Különböző hangokkal adható meg a mozgatás iránya, a hangerősség pedig a kurzor mozgásának sebességet irányítja. (Dajkó, 2007)

3. sz. film: A Vocal Joystick irányítása
forrás: https://www.youtube.com/watch?v=Ti7VWQbm3EU

A Pető Intézetben a szabadidős sport tevékenységként alkalmazzák a Wii-konzol játékokat (Wii-Fit és Wii-Sport). (lásd 4. sz. film) Kutatási eredmények alapján igazolták a játék fejlesztő hatását. A játékban résztvevő gyermekeknek fejlődött a mozgáskoordinációjuk, pontosabbak és motiváltabbak lettek, valamint a kognitív képességeik is pozitívan változott érdeklődésük megnövekedett, figyelmi idejük kiszélesedett. (Sáringeré és Nádasi, 2010)

4. sz. film: Wii bajnokság a Pető Intézetben
forrás: http://index.indavideo.hu/video/Megyek_elore_mint_a_korfuresz

« Előző | Következő »